2009年2月7日土曜日

なんだかカウンターが? ということで思わず反応してみる。

陸路くんに聞いてみた。
どうやら、ふたばに貼られたのでは? みたいな返信。
――まさか、どうして貼られる余地が。

と思って検索したら「東方@ふたば」が。
いやいや、確かに昔は「ねこ@ふたば」でもふもふ出来そうな猫写真を見て、ついほおを緩ませたこともあった。
そういう意味で、双葉ちゃんは行きつけだったし、半年どころか一年以上ROMる閲覧専用でしたよ。
まさか、よりにもよってこのブログのアドレスが書き込まれるとは。

いきなり話は変わりますが、本日はこういう更新をしました。

英断地下鉄様は陸路くんに「ジエー博士にリンクしてほしい」という旨を伝えていたそうなので、いろいろと検索してみた。
はい、見つかりません。
どうやら404エラーか、折檻して消滅したのでしょう。
やっていないゲームのことを伝聞形式で連絡されてもわからないので、リンクに関してはご了承ください。

藤やま様へのリンクは、本日の更新で追加しました。
2月に入りましたし、6月までそろそろ時間が差し迫ってきた気がします。
リンクフリーとなっておりましたので、まずはリンクを貼り付けるところからです。


では、話は戻ります。

リンクフリーといえば、このブログはリンクフリーなので、双葉ちゃんに貼り付けられたとしてもそれは仕方ないのだと感じます。
URLがあったというスレは、すでにスキマ送りされていましたので確認は出来ませんでした。
代わりと言ってはなんですが、身につまされるかもしれないスレを読みました。
「月見りんご」さんなる「釣り」「ネタ」というレスの多いスレ。
東方Projectで二次創作をする、ということは何なのかを考えさせられますね。
二次創作とは、ファン活動です。
好きだから、応援したいから、あるいはスレにあったレスを参考にするならばコミュニケーションの一環として、です。
(ゲーム学会のほぼ初回の頃にあった、ゲームとはコミュニケーションツールである、という概念を思い出します。今も継続研究があるのか気になってきました)

あれ、これ以上反応を書き込んだら、釣られている状態ですか?
しかしながら、良作・神作はそれ以上語る必要がないほどのもので、ファン活動にはならないのではないかと思ってしまいます。(ニコニコ動画で見たAC04で久しぶりに目から汁があふれたことを忘れてはなりません)
エースコンバットシリーズは大いにはまったのは04という、どちらかというと新参側なので、2などにあった爽快感などを語ることは出来ません。
東方Projectは、まだ手元には「地霊殿」のみ。他は現在注文してみたところです。

「なぜ、エースコンバット本ではなく、東方Project本なのか?」
エースコンバットをコミュニケーションツールにするには、ちょっと難があります。正直、とっつきにくいです。試しに貸してみたら、見事に1面で躓いたそうです。同じく「地霊殿」をやってもらったら、ノーマル1面で躓いていました。しかし、キャラクターは可もなく不可もなく、嫌らしさがないという感想を得ました。
二次創作、あるいはさらにもう一段落ちて、三次創作、四次創作となってしまうかもしれない。その恐れを乗り越えるために、妖怪の伝承を調べている自分がいる。
東方Projectももっとも新しいファンに属する自分は、「東方紅魔郷」がリリースして比較的すぐにプレイしたことがあります。もう、3年か4年は経過していると思いますが、経緯は当時の同人に強かった友人が持ち込んだものでした。しかし、よく出来た弾幕系シューティングゲーム、という認識でしかありませんでした。
当時は、月姫が一気にファン活動の枠を広げていたそうですし、鍵、葉っぱ系に友人が転向していった時期でした。その頃もひたすらAC04で遊んでいたので、その転向シーズンを逃したのでしょう。
結果として、懐かしいソフト群を入手するために、注文の機会をつかみ、通販途中といった案配です。
以前の記事にも書きましたが、東方Projectは幅広い層がいます。コミュニケーションツールとしては、それなりに見るところがあります。
絶滅するのではないかとすら思えたシューティングゲームが、まさか同人側から生き残れる可能性を示唆されるなんて想像もしていませんでした。
神主氏曰く、「シューティングは息が長い」とのことですが、まさにその通りですね。
Easyすらノーコンテニュークリアが不可能な腕前としては、コストパフォーマンスに優れた良質コンテンツと判断せざる終えません。
エースコンバットシリーズはパッシヴに楽しむコンテンツ。
東方Projectはアクティヴに楽しむコンテンツ。
よって、両者を比較されても困るというのが、地位も名もなき一人の創作志望者の意見です。


「エースコンバットシリーズは受動的?」
エースコンバット04のプロデューサーやディレクターの発売後コメントと思われる記事を、どこかで見つけた気がしたのですが……。彼らの意図にまんまとはまり、何度もプレイしているうちに無線を聞き取れるようになり、上陸作戦の最後に、鼻の奥がツンとなったあの感じは、果たして一週目だったか二週目だったか。
制作者が制御している範囲で、きれいに末永く楽しめる、という意味が強いですね。与えられた範囲、可能性を逸脱することなく、ほぼすべてのユーザーが似たような感想を抱くことが出来る。これはコミュニケーションする必要がありますか? いいゲームだよね、うんそうそうわかる。コミュニケーションは「this」「that」「it」で終わってしまう。最強のコンテンツですけど、他者は絶対に入り込めない。とても受動的です。その上、コンテンツの内容が戦争を取り扱うが故に、反戦論者には叩かれます。
あの流線型の何が悪いというのだ!?(論理ずらし)

「東方Projectは能動的?」
弾幕系はたぶん、自機を動かしまくるとひどい目に遭うことが多いです。状況にもよりますけど、画面いっぱいの弾幕をかわしながら動き回るのは得策ではないでしょう。
で、結構難しいんです。
「ピチュる」(残機が1減る)こともしばし。難しさで言えば、エースコンバットもまったくもって難しいですけど、弾幕系に必要なのは、やはり覚える要素と腕前でしょうか。
攻略したければ、いろいろなリプレイを見たり、攻略記事を読むしかありません。設定もキャラクター同士の会話だけで読み解けるとは限りませんので、ネット検索する必要があります。気がつけば、行動的に情報収集することになります。
少なくとも「地霊殿」では紫b##スキマ送りにされました##もとい、八雲紫女史の読みが「やくも ゆかり」とは行きません。ボス戦のローマ字を読んで「そう読むのか」となるまで気づかない。
気になるなら全部自分で調べるしかないのが、東方Projectというコンテンツです。先人たちの力によって、調べることはだいたいそろっていますけどね。

ネットに公開すると言うことは、誰にでも見ることが出来るということ。
これを改めて再認識した事態でした。
よりいっそう励んでいかなければならないでしょう。

0 件のコメント:

コメントを投稿